Label de qualité européen eTwinning pour le projet « Escape Games Of Maths » – EREA Alain Fournier Beaune

par | Jan 4, 2022

Restez informés

Rejoignez-nous sur les réseaux sociaux

(Auteur : Matthieu Mollion)

Brève description

Les recherches en neurosciences et en psychologie ont démontré que le jeu était le mode de développement le plus performant pour l’enfant, que ce soit sur le plan intellectuel, physique, affectif ou social.

Jouer est pour l’enfant une source d’apprentissages infinie qui lui permet d’acquérir connaissances et compétences. Partant de ce constat, la pédagogie par le jeu s’est considérablement développée au cours des dernières années. La créativité, c’est l’intelligence qui s’amuse. (A. Einstein).

Certains jeux sont plus adaptés que d’autres … Les Escape Games en font partis !

Le principe : s’échapper d’un lieu, trouver un trésor, découvrir un meurtrier, en un temps limité en recherchant des indices et en faisant fonctionner ses cellules grises.

==> https://www.youtube.com/watch?v=NU8IDtpWW-8

Lien vers les résultats du projet
ESCAPE GAME – LE PACTE DU DIABLE

VERSION ESPAGNOLE

VERSION PORTUGAISE

ESCAPE GAME – LE PÈRE NOËL A ÉTÉ ENLEVÉ

VERSION ESPAGNOLE

VERSION PORTUGAISE

ESCAPE GAME – PLUIE DE METEORITES SUR L’ISS (Station Spatiale Internationale)

Le projet a été mis en avant par l’académie de Dijon à l’occasion de la semaine des mathématiques :

http://mslp.ac-dijon.fr/spip.php?article689

Innovation et créativité pédagogique

Les élèves étaient amenés à travailler en îlot que ce soit pour la rédaction des scénarios ou pour la création et / ou la résolution des énigmes de mathématique posées mais aussi pour la création des jeux avec l’application Genially. Le travail d’équipe était donc un élément clé de cette aventure. En effet, le montage des escape game nécessitait la coordination de chaque membre de l’équipe.

D’autre part, la variété des tâches à réaliser a fait émerger des talents et des compétences pas toujours exploités dans une pédagogie classique ce qui a permis de valoriser certains élèves qui se sont fait remarquer par leur prise d’initiative, leur créativité ou leur dextérité notamment à travers l’utilisation du logiciel Génially.  Ils ont donc dû s’investir également énormément à l’extérieur de la classe de façon autonome face aux exigences attendues.

Intégration au programme d’études

Les activités proposées par ce projet permettent à l’élève de manipuler, expérimenter, communiquer et collaborer. Elles ont comme objectif, de venir en soutien de l’acquisition des compétences du Socle de compétences en utilisant des méthodologies alternatives.

Elles permettent donc de saisir principalement trois opportunités : la diversité des méthodes d’apprentissage, donner aux erreurs un rôle d’apprentissage et non d’échec et impliquer davantage l’élève dans son évaluation de façon à cerner les vrais acquis et changer sa représentation de cette dernière. L’élève a donc un rôle très actif.  De plus, nous avons fait preuve de multidisciplinarité en mêlant l’espagnol et les mathématiques  ce qui a donné du sens aux apprentissages.

Ensuite, il est important également pour nous et les élèves d’acquérir des compétences transversales comme l’utilisation de la technologie (QR Code, Geogebra, tablette, faire une recherche,  gérer sa messagerie, créer des documents mathématiques, …), se poser des questions, faire passer un message clair, collaborer, … Notre projet trouve sa place au sein de ces objectifs.

En voici quelques exemples : faire un Escape Game mêlant des problèmes sur diverses notions abordées en mathématiques mais aussi en espagnol tout en collaborant avec une autre école, faire une recherche internet afin de trouver des idées de logo, donner son avis via des vidéos ( via Flipgrid) , comprendre des consignes en espagnol via des escapes games et le nombre pi , utilisation de Geogebra,… Enfin lors de la période de confinement, pour assurer la continuité des apprentissages et maintenir un lien social avec et entre les élèves nous avons également organisé plusieurs Escape Games dans des classes virtuelles.

Coopération entre les écoles partenaires

L’organisation d’une activité collaborative ou d’un concours (logos, scénario des jeux, énigmes, …) est toujours préalablement discutée avec les partenaires intéressés afin de fixer le cadre et le calendrier. Ensuite, un partenaire se porte responsable de l’activité, pour laquelle, il fait appel aux autres pour l’aider dans les tâches de recherche d’énigmes, de vérification des solutions, de partage des réalisations ou d’organisation des votes.

Concernant Les Escape Games : très tôt dans le projet, l’Escape Game « Le pacte du Diable – Halloween » est proposé. C’est le début d’une belle aventure qui nous a permis d’en créer un avec les élèves. Entre partenaires, nous avons créé, échangé et évalué les Escape Games, les procédures d’explication, les idées de construction, d’évaluation. Ce qui nous a amenés à organiser des Escape Games dans des classes virtuelles.

  1. Dans certaines activités du Twinspace, les élèves ont travaillé en parallèle et ils ont posté leurs activités. Ils devaient voter pour la meilleure réalisation. (ex : les concours sur les logos, les idées de scénario, les énigmes, …). Les élèves ont également partagé des activités en les proposant aux autres partenaires. Au départ de certaines activités faites en classe (ex : les fausses unes de journal, les images des personnages animées, les organigrammes, etc…) les élèves en ont proposé de nouvelles aux autres partenaires. Une fois la version finale validée par tous les membres, chaque escape game était alors décliné en français, espagnol et portugais.
  2. Chaque « équipe » apportait leur « pierre à l’édifice » (certains pour imaginer les scénarios, d’autres pour mettre en page les énigmes avec Genially, d’autres encore pour créer et mettre en page les fausses une de journaux ou les images animées) permettant ainsi de valoriser les compétences de tous et de se rendre compte du grand intérêt du travail collaboratif et du rôle de chacun.

Utilisation de la technologie

La plateforme d’eTwinning nous a permis d’échanger les activités et les évaluations. Pour ce faire, nous avons utilisé Power Point, Padlet et Flipgrid. Il s’agit d’outils précieux, de communication et de motivation qui ont permis au projet d’avancer. Pour les nombreux échanges entre les enseignants, nous avons utilisé le twinspace, sa salle des profs et sa messagerie mais également les messageries personnelles et WhatsApp .

Tableau interactifs, ordinateurs, tablettes, smartphones sont les différents outils qui ont été utilisés lors des activités (ex : Recherche de logos, réalisation des images animées et des organigrammes des jeux, création de vidéos pour les teaser ou la clôture des jeux, montage des jeux…)

Les applications étaient nombreuses et variées :

  • Tricider pour voter pour les plus belles réalisations
  • Power Point pour exposer les idées de logos
  • PhotoSpeak pour animer des images
  • SimpleMind pour créer les organigrammes
  • Canva pour les fausses unes de journal
  • Flipgrid pour donner son avis sur une activité comme pour les Escape Games
  • Padlet pour poster les idées : scénarios, rédaction d’énigmes, …
  • SnatchBot pour les faux échanges par SMS
  • Genially pour la mise en page des énigmes et le montage des escape game
  • Logiciel d’images en 360° pour les « terrains de jeux »

Concernant les droits d’auteur, pour qu’un travail soit rendu public, les sources devaient être mentionnées.

Concernant les photos et vidéos des élèves et leur utilisation dans les activités, nous avons vérifié dans les dossiers administratifs de chacun d’eux si le responsable légal de l’enfant avait signé un document nous autorisant à le faire.

Résultats, impact et documentation

L’adolescence est une période difficile pour tous et le collège est souvent le théâtre de violences verbales (que ce soit dans la cours de récréation voire en classe mais aussi et surtout sur les réseaux sociaux) et de moqueries notamment envers les élèves en grande difficulté porteur d’un handicap type « dys ».

Ce projet a donc été l’occasion d’offrir aux élèves l’occasion d’apprendre ensemble, de partager leurs connaissances, d’échanger leurs points de vue et de se faire des amis ce qui a eu des répercutions indéniables sur la sérénité de la classe et le respect de la parole de l’autre. Nous avons donc pu constater un absentéisme quasi nul dans les classes et ce, tout au long de l’année.

L’intérêt principal d’un projet eTwinning est que cela implique le groupe-classe. Ce n’est donc pas une correspondance individuelle. Les informations recueillies, les questionnements suscités et les productions communes animent les échanges entre les élèves et alimentent les cours. Le fait de publier un document pour un « vrai » public motive les élèves à rechercher la qualité dans l’expression et la présentation bien plus que ne le fait la seule évaluation scolaire.

Le projet a révélé la créativité et les talents des élèves qui ont dû élaborer des scénarios inspirés de notre culture et de l’actualité puis réaliser les énigmes, imaginer « l’habillage » des escape game pour les rendre attrayants ainsi que les vidéos d’ouverture et de fin, le tout, en français, espagnol et portugais. Chacun a donc pu apporter sa contribution pour arriver à un résultat final ludique et apprécié vu le nombre de visites important et ce, à travers le monde.